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Problème avec les animations


  
 
 
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Kidev
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Join Date: Jun 2010
Location: France
Old 04-01-2012 , 09:16   Problème avec les animations
#1

Salut! J'ai besoin d'un petit peu d'aide ^^ J'ai fais un code pour bloquer l'attaque primaire et la recréer moi même. Tout marche sauf l'animation, qui semble ne pas s’exécuter au spawn. Et puis au bout d'un certain temps et après avoir cliqué comme un malade (?) ça marche... Enfin ça marche... Si je laisse appuyer au bout d'un moment l'animation n'est pas jouée entièrement... Est-ce que cela viens de ma fonction pour lancer l'animation? Si oui, il y-t-il un moyen de corriger ça?

SOLUTION: La fonction qui marche est expliquée dans mon post: http://forums.alliedmods.net/showpos...53&postcount=8
__________________

Last edited by Kidev; 04-05-2012 at 13:47.
Kidev is offline
Fr33m@n
Veteran Member
Join Date: May 2008
Location: France Marne
Old 04-04-2012 , 14:47   Re: Problème avec les animations
#2

Code:
send_weapon_anim(id, iAnim) {     set_pev(id, pev_weaponanim, iAnim)
    message_begin(MSG_ONE_UNRELIABLE, SVC_WEAPONANIM, _, id)    // Si tu touche a sa tu change l'anime de tout les joueur (MSG_ALL ou MSG_BROADCAST) ou d'un seul (MSG_ONE ou MSG_ONE_UNRELIABLE)
    write_byte(iAnim)
    write_byte(pev(id, pev_body))
    message_end() }

Connor m'avait passer cette fonction une fois, depuis je l'ai save. Celle-ci est fonctionnelle. Mais tu vas voir, tu risque d'avoir d'autre problèmes avec les anims ;)

Last edited by Fr33m@n; 04-04-2012 at 14:57.
Fr33m@n is offline
Kidev
Veteran Member
Join Date: Jun 2010
Location: France
Old 04-04-2012 , 14:54   Re: Problème avec les animations
#3

Ok merci je teste de suite
__________________
Kidev is offline
Arkshine
AMX Mod X Plugin Approver
Join Date: Oct 2005
Old 04-04-2012 , 14:59   Re: Problème avec les animations
#4

Rien à voir, c'est à utiliser par joueur. Le problème est que tu ne bloques pas l'arme originale. Faut bloquer aussi avec m_flNextAttack pour éviter les bugs d'anim joués par le client. Tu as beau bloqué server-side les attaques, quand tu attaques, le client prédit et va jouer les anims quand même.
__________________
Arkshine is offline
Kidev
Veteran Member
Join Date: Jun 2010
Location: France
Old 04-04-2012 , 15:09   Re: Problème avec les animations
#5

Quote:
Originally Posted by Arkshine View Post
Rien à voir, c'est à utiliser par joueur. Le problème est que tu ne bloques pas l'arme originale. Faut bloquer aussi avec m_flNextAttack pour éviter les bugs d'anim joués par le client. Tu as beau bloqué server-side les attaques, quand tu attaques, le client prédit et va jouer les anims quand même.
Tu peux me donner un petit exemple pour comment bloquer flNextAttack s'il te plait?
__________________
Kidev is offline
Fr33m@n
Veteran Member
Join Date: May 2008
Location: France Marne
Old 04-04-2012 , 15:36   Re: Problème avec les animations
#6

Oui Arkshine c'est de ça que je faisais référence en parlant de problèmes.

flNextAttack et flNextAttack sont utilisés par défaut pour bloquer le tir au niveau des deploy et la valeur de flNextAttack est commune à toutes les armes.
Selon ce que tu code tu peut avoir des problèmes.

m_flNextPrimaryAttack 46
m_flNextSecondaryAttack 47
sont plus safe. car appelé spécifiquement a une arme et lié uniquement à la cadence de tir.

linux diff 4 il me semble (XO_WEAPON) ?

Last edited by Fr33m@n; 04-04-2012 at 15:49.
Fr33m@n is offline
Devil259
Veteran Member
Join Date: Dec 2009
Location: France (59)
Old 04-05-2012 , 01:36   Re: Problème avec les animations
#7

Quote:
Originally Posted by Fr33m@n View Post
linux diff 4 il me semble (XO_WEAPON) ?
C'est exact.
__________________
You can do anything you set your mind to, man.

Devil259 is offline
Kidev
Veteran Member
Join Date: Jun 2010
Location: France
Old 04-05-2012 , 08:05   Re: Problème avec les animations
#8

Voilà j'ai fini et j'ai cette fonction qui est parfaite pour les anims!
PHP Code:
public playWeaponAnimationidiAnim )
{
    static 
iUserKnifeFloat:flTempCalcFloat:flNextAttack;

    
iUserKnife find_ent_by_owner( -1"weapon_knife"id );
    
flTempCalc = ( flPlaceBlockCoolDownid ] - get_gametime( ) );
    
flNextAttack = ( flTempCalc >= 0.0 ? ( flTempCalc 0.05 ) : -1.0 );

    
set_pdata_floatiUserKnifem_flNextPrimaryAttack99999.0XO_WEAPONS );
    
set_pevidpev_weaponanimiAnim );
    
message_beginMSG_ONE_UNRELIABLESVC_WEAPONANIM_id );
    
write_byteiAnim );
    
write_bytepevidpev_body ) );
    
message_end( );
    
set_pdata_floatiUserKnifem_flNextPrimaryAttackflNextAttackXO_WEAPONS );

flPlaceBlockCoolDown[ id ] est la prochaine fois dans le gametime que le joueur pourra utiliser l'animation.
__________________
Kidev is offline
 



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