Raised This Month: $51 Target: $400
 12% 

petit souçi avec loadingsound.amxx


  
 
 
Thread Tools Display Modes
Author Message
yodakill
Junior Member
Join Date: Mar 2007
Old 07-17-2012 , 03:05   petit souçi avec loadingsound.amxx
#1

bonjour a tous

voila j ai le plugin loadingsound.amxx mes je ne sait pas quel ligne modifier
pour que le son soit au telechargement de mon jeu
si vous pouver m aider merci a vous
Attached Files
File Type: sma Get Plugin or Get Source (loadingsound (1).sma - 643 views - 637 Bytes)

Last edited by yodakill; 07-17-2012 at 05:25.
yodakill is offline
Electroo
Senior Member
Join Date: Jun 2012
Old 07-17-2012 , 11:18   Re: petit souçi avec loadingsound.amxx
#2

Bah :
Quote:
sounds localized in gcf cache (valve/media)
et
Quote:
new soundlist[Maxsounds][] = {"Half-Life01","Half-Life02","Half-Life04","Half-Life12","Half-Life13","Half-Life17"}
essaye de changer a :
Quote:
new soundlist[Maxsounds][] = {"Tes sounds", "Tes sounds02"}
et ajoute tes musique a valve/media

EDIT :
oublie pas de changer :
Quote:
#define Maxsounds 6
Si tu met 2 musique , change a 2

Last edited by Electroo; 07-17-2012 at 11:21.
Electroo is offline
ConnorMcLeod
Veteran Member
Join Date: Jul 2006
Location: France (95)
Old 07-17-2012 , 14:41   Re: petit souçi avec loadingsound.amxx
#3

C'est pas ça qu'il veut.
Pour la musique quand on entre sur le serveur, il faut éditer le fichier motd.txt, pas besoin de plugin.

Pour loadingsong par contre, avec les fichiers par défaut, on préfèrera ce code :

PHP Code:
#include <amxmodx>
#include <fakemeta>

#define VERSION "0.0.1"
#define PLUGIN "loading song"

public plugin_init()
{
    
register_plugin(PLUGINVERSION"ConnorMcLeod")

    new const 
szDefaultTracks[][] = {"2""10""18""25""4"}

    
set_kvd(0KV_ClassName"worldspawn")
    
set_kvd(0KV_KeyName"sounds")
    
set_kvd(0KV_ValueszDefaultTracksrandomsizeof(szDefaultTracks)) ])
    
set_kvd(0KV_fHandled0)
    
dllfunc(DLLFunc_KeyValue00)

__________________
- tired and retired -

- my plugins -
ConnorMcLeod is offline
Aooka
Veteran Member
Join Date: Aug 2011
Location: Villeurbanne
Old 07-17-2012 , 14:43   Re: petit souçi avec loadingsound.amxx
#4

Excusez moi mais Connor je ne comprends pas bien cette native :
Code:
dllfunc(DLLFunc_KeyValue, 0, 0)

J'ai bien lu ici : http://www.amxmodx.org/funcwiki.php?go=func&id=618
Mais sans résultat... Si tu pouvais juste m'éclaircir car je vois souvent cette dernière.

Merci.
__________________
Pawn ? Useless
Aooka is offline
ConnorMcLeod
Veteran Member
Join Date: Jul 2006
Location: France (95)
Old 07-17-2012 , 15:22   Re: petit souçi avec loadingsound.amxx
#5

Faut voir les sources d'half life pour ça :

Code:
void CWorld :: KeyValue( KeyValueData *pkvd )
{
[ ... ]
	else if ( FStrEq(pkvd->szKeyName, "sounds") )
	{
		gpGlobals->cdAudioTrack = atoi(pkvd->szValue);
		pkvd->fHandled = TRUE;
	}
[ ... ]
	else
		CBaseEntity::KeyValue( pkvd );
Code:
class CBaseEntity 
{
public:
[ ... ]
	virtual void	KeyValue( KeyValueData* pkvd) { pkvd->fHandled = FALSE; }
[ ... ]
Code:
void DispatchKeyValue( edict_t *pentKeyvalue, KeyValueData *pkvd )
{
	if ( !pkvd || !pentKeyvalue )
		return;

	EntvarsKeyvalue( VARS(pentKeyvalue), pkvd );

	// If the key was an entity variable, or there's no class set yet, don't look for the object, it may
	// not exist yet.
	if ( pkvd->fHandled || pkvd->szClassName == NULL )
		return;

	// Get the actualy entity object
	CBaseEntity *pEntity = (CBaseEntity *)GET_PRIVATE(pentKeyvalue);

	if ( !pEntity )
		return;

	pEntity->KeyValue( pkvd );
}
En gros, pour un type d'entité, si le "key" passé est spécifique à cette entité, ça va régler un truc comme les pdatas ou autre.
Sinon c'est genre tu passes le key "model" ou "origin" et ça va régler pev_model ou pev_origin.
En gros c'est quand tu fais une map les entités sont écrites dans le fichier .bsp, par exemple pour de_dust2.bsp, un spawn CT :
Code:
{
"origin" "448 2240 -88"
"angles" "0 41 0"
"classname" "info_player_start"
}
le jeu va créer une entité "info_player_start"
ent = create_entity("info_player_start")

puis passer les keyvalue
DispatchKeyValue(ent, "origin", "448 2240 -88")
DispatchKeyValue(ent, "angles", "0 41 0")

et enfin spawn l'entité
DispatchSpawn( ent )


La pour le World (worldspawn) (c'est la map, le sol etc...) si on passe le key "sound" ça règle la variable globale cdAudioTrack sur le nombre qu'on passe, et le jeu de lui même va faire jouer le son correspondant au joueur qui se connecte, au lieu de le faire faire par un plugin.
__________________
- tired and retired -

- my plugins -

Last edited by ConnorMcLeod; 07-17-2012 at 15:24.
ConnorMcLeod is offline
Kidev
Veteran Member
Join Date: Jun 2010
Location: France
Old 07-17-2012 , 15:51   Re: petit souçi avec loadingsound.amxx
#6

Ça c'est intelligent.
__________________
Kidev is offline
 



Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off

Forum Jump


All times are GMT -4. The time now is 12:47.


Powered by vBulletin®
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions, Inc.
Theme made by Freecode