Raised This Month: $51 Target: $400
 12% 

Please help me with Valve hammer editor.


Post New Thread Reply   
 
Thread Tools Display Modes
Author Message
KhaledAwesome
Member
Join Date: Jul 2013
Old 04-26-2019 , 14:39   Please help me with Valve hammer editor.
Reply With Quote #1

4 years ago i made 1 map with valve hammer editor and it was awesome!
I could see the bsp and play the map.

But now that i have returned to try to make another map. I have stumbled upon some few issues.
I can't seem to see a bsp file when i compile. i only see .map file.

Can someone tell me whats the issue here?


Here what it says in the compile
PHP Code:
** Executing...
** 
CommandChange Directory
** ParametersD:\steam1\steamapps\common\Half-Life


** Executing...
** 
CommandCopy File
** Parameters"D:\Valve Hammer Editor\maps\bobo.map" "D:\steam1\steamapps\common\Half-Life\cstrike\maps\bobo.map"


** Executing...
** 
CommandD:\Valve Hammer Editor\tools\hlcsg.exe
** Parameters"D:\steam1\steamapps\common\Half-Life\cstrike\maps\bobo"

Unknown option "Editor\tools\hlcsg.exe"
hlcsg v3.4 VL34 (Aug 17 2015)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean '
Zoner' Cavanaugh
Based on Valve'
s versionmodified with permission.
Submit detailed bug reports to (vluzacn@163.com)

-= 
hlcsg Options =-

    -
console #       : Set to 0 to turn off the pop-up console (default is 1)
    
-lang file       localization file
    
-nowadtextures   : include all used textures into bsp
    
-wadinclude file place textures used from wad specified into bsp
    
-noclip          don't create clipping hull
    -clipeconomy     : turn clipnode economy mode on
    -cliptype value  : set to smallest, normalized, simple, precise, or legacy (default)
    -nullfile file   : specify list of entities to retexture with NULL
    -onlyents        : do an entity update from .map to .bsp
    -noskyclip       : disable automatic clipping of SKY brushes
    -tiny #          : minmum brush face surface area before it is discarded
    -brushunion #    : threshold to warn about overlapping brushes

    -hullfile file   : Reads in custom collision hull dimensions
    -wadcfgfile file : wad configuration file
    -wadconfig name  : use the old wad configuration approach (select a group from wad.cfg)
    -texdata #       : Alter maximum texture memory limit (in kb)
    -lightdata #     : Alter maximum lighting memory limit (in kb)
    -chart           : display bsp statitics
    -low | -high     : run program an altered priority level
    -nolog           : don'
t generate the compile logfiles
    
-noresetlog      : Do not delete log file
    
-threads #       : manually specify the number of threads to run
    
-estimate        display estimated time during compile
    
-verbose         compile with verbose messages
    
-noinfo          : Do not show tool configuration information
    
-nonulltex       Turns off null texture stripping
    
-nonullifytriggerdon't remove 'aaatrigger' texture
    -nolightopt      : don'
t optimize engine light entities
    
-notextconvert   don't convert game_text message from Windows ANSI to UTF8 format
    -dev #           : compile with developer message

    -wadautodetect   : Force auto-detection of wadfiles
    -scale #         : Scale the world. Use at your own risk.
    mapfile          : The mapfile to compile


** Executing...
** Command: D:\Valve Hammer Editor\tools\hlbsp.exe
** Parameters: "D:\steam1\steamapps\common\Half-Life\cstrike\maps\bobo"

Unknown option "Editor\tools\hlbsp.exe"
hlbsp v3.4 VL34 (Aug 17 2015)
Zoner'
s Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 
'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve
's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])

-= hlbsp Options =-

    -console #     : Set to 0 to turn off the pop-up console (default is 1)
    -lang file     : localization file
    -leakonly      : Run BSP only enough to check for LEAKs
    -subdivide #   : Sets the face subdivide size
    -maxnodesize # : Sets the maximum portal node size

    -notjunc       : Don'
break edges on t-junctions     (not for final runs)
    -
nobrink       Don't smooth brinks                  (not for final runs)
    -noclip        : Don'
t process the clipping hull      (not for final runs)
    -
nofill        Don't fill outside (will mask LEAKs) (not for final runs)
    -noinsidefill  : Don'
t fill empty spaces
    
-noopt         Don't optimize planes on BSP write   (not for final runs)
    -noclipnodemerge: Don'
t optimize clipnodes
    
-texdata #     : Alter maximum texture memory limit (in kb)
    
-lightdata #   : Alter maximum lighting memory limit (in kb)
    
-chart         display bsp statitics
    
-low | -high   run program an altered priority level
    
-nolog         don't generate the compile logfiles
    -threads #     : manually specify the number of threads to run
    -estimate      : display estimated time during compile
    -nonulltex     : Don'
t strip NULL faces
    
-nohull2       Don't generate hull 2 (the clipping hull for large monsters and pushables)
    -viewportal    : Show portal boundaries in '
mapname_portal.pts' file
    -verbose       : compile with verbose messages
    -noinfo        : Do not show tool configuration information
    -dev #         : compile with developer message

    mapfile        : The mapfile to compile


** Executing...
** Command: D:\Valve Hammer Editor\tools\hlvis.exe
** Parameters: "D:\steam1\steamapps\common\Half-Life\cstrike\maps\bobo"

Unknown option "Editor\tools\hlvis.exe"
hlvis v3.4 VL34 (Aug 17 2015)
Zoner'
s Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 
'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve
's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])

-= hlvis Options =-

    -console #      : Set to 0 to turn off the pop-up console (default is 1)
    -lang file      : localization file
    -full           : Full vis
    -fast           : Fast vis

    -texdata #      : Alter maximum texture memory limit (in kb)
    -lightdata #      : Alter maximum lighting memory limit (in kb)
    -chart          : display bsp statitics
    -low | -high    : run program an altered priority level
    -nolog          : don'
t generate the compile logfiles
    
-threads #      : manually specify the number of threads to run
    
-estimate       display estimated time during compile
    
-maxdistance #  : Alter the maximum distance for visibility
    
-verbose        compile with verbose messages
    
-noinfo         : Do not show tool configuration information
    
-dev #          : compile with developer message

    
mapfile         The mapfile to compile


** Executing...
** 
CommandD:\Valve Hammer Editor\tools\hlrad.exe
** Parameters"D:\steam1\steamapps\common\Half-Life\cstrike\maps\bobo"

Unknown option "Editor\tools\hlrad.exe"
hlrad v3.4 VL34 (Aug 17 2015)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean '
Zoner' Cavanaugh
Based on Valve'
s versionmodified with permission.
Submit detailed bug reports to (vluzacn@163.com)

-= 
hlrad Options =-

    -
console #      : Set to 0 to turn off the pop-up console (default is 1)
    
-lang file      localization file
    
-waddir folder  Search this folder for wad files.
    -
fast           Fast rad
    
-vismatrix valueSet vismatrix method to normalsparse or off .
    -
extra          Improve lighting quality by doing 9 point oversampling
    
-bounce #       : Set number of radiosity bounces
    
-ambient r g b  Set ambient world light (0.0 to 1.0r g b)
    -
limiter #      : Set light clipping threshold (-1=None)
    
-circus         Enable 'circus' mode for locating unlit lightmaps
    
-nospread       Disable sunlight spread angles for this compile
    
-nopaque        Disable the opaque zhlt_lightflags for this compile

    
-smooth #       : Set smoothing threshold for blending (in degrees)
    
-smooth2 #      : Set smoothing threshold between different textures
    
-chop #         : Set radiosity patch size for normal textures
    
-texchop #      : Set radiosity patch size for texture light faces

    
-notexscale     : Do not scale radiosity patches with texture scale
    
-coring #       : Set lighting threshold before blackness
    
-dlight #       : Set direct lighting threshold
    
-nolerp         Disable radiosity interpolationnearest point instead

    
-fade #         : Set global fade (larger values = shorter lights)
    
-texlightgap #  : Set global gap distance for texlights
    
-scale #        : Set global light scaling value
    
-gamma #        : Set global gamma value

    
-sky #          : Set ambient sunlight contribution in the shade outside
    
-lights file    Manually specify a lights.rad file to use
    -
noskyfix       Disable light_environment being global
    -
incremental    : Use or create an incremental transfer list file

    
-dump           Dumps light patches to a file for hlrad debugging info

    
-texdata #      : Alter maximum texture memory limit (in kb)
    
-lightdata #    : Alter maximum lighting memory limit (in kb)
    
-chart          display bsp statitics
    
-low | -high    run program an altered priority level
    
-nolog          : Do not generate the compile logfiles
    
-threads #      : manually specify the number of threads to run
    
-estimate       display estimated time during compile
    
-verbose        compile with verbose messages
    
-noinfo         : Do not show tool configuration information
    
-dev #          : compile with developer message

   
-colourgamma r g b  Sets different gamma values for rgb
   
-colourscale r g b  Sets different lightscale values for r,b
   
-colourjitter r g b Adds noiseindependent colours, for dithering
   
-jitter r g b       Adds noisemonochromatic, for dithering
   
-customshadowwithbounce Enables custom shadows with bounce light
   
-rgbtransfers           Enables RGB Transfers (for custom shadows)

   -
minlight #    : Minimum final light (integer from 0 to 255)
   
-compress #    : compress tranfer ( 0=32bit 1=16bit 2=8bit )
   
-rgbcompress # : compress rgbtranfer ( 0=96bit 1=48bit 2=32bit 3=24bit )
   
-softsky #     : Smooth skylight.(0=off 1=on)
   
-depth #       : Thickness of translucent objects.
   
-blockopaque # : Remove the black areas around opaque entities.(0=off 1=on)
   
-notextures    Don't load textures.
   -texreflectgamma # : Gamma that relates reflectivity to texture color bits.
   -texreflectscale # : Reflectivity for 255-white texture.
   -blur #        : Enlarge lightmap sample to blur the lightmap.
   -noemitterrange: Don'
t fix pointy texlights.
   -
nobleedfix    Don't fix wall bleeding problem for large blur value.
   -drawpatch     : Export light patch positions to file '
mapname_patch.pts'.
   -drawsample x y z r    : Export light sample positions in an area to file '
mapname_sample.pts'.
   -drawedge      : Export smooth edge positions to file '
mapname_edge.pts'.
   -drawlerp      : Show bounce light triangulation status.
   -drawnudge     : Show nudged samples.
   -drawoverload  : Highlight fullbright spots
    mapfile       : The mapfile to compile 
Here is a picture : https://i.imgur.com/W5r0Qah.png
Please help. whats wrong?
Should i use x64 of the rad,bsp,vis,csg? i did them but it was just like this problem.

Last edited by asherkin; 04-27-2019 at 16:15. Reason: Restore to previous version.
KhaledAwesome is offline
asherkin
SourceMod Developer
Join Date: Aug 2009
Location: OnGameFrame()
Old 04-27-2019 , 13:17   Re: Please help me with Valve hammer editor.
Reply With Quote #2

The spaces in the path seem to be causing issues, rename "D:\Valve Hammer Editor\" to something without spaces.
__________________
asherkin is offline
KhaledAwesome
Member
Join Date: Jul 2013
Old 04-27-2019 , 15:08   Re: Please help me with Valve hammer editor.
Reply With Quote #3

Quote:
Originally Posted by asherkin View Post
The spaces in the path seem to be causing issues, rename "D:\Valve Hammer Editor\" to something without spaces.
Now its working! Say. Can you help me with something in valve hammer editor?

I did a func_illusionary around an object and when that object it destroyed the func_illusionary goes with it.
The problem is that the next round the func_illusionary disappears while the object stays.
How can i make the illusionary to stay every round?
i played a map called ze_hitchhiking and it had exactly that. How did they do that?
KhaledAwesome is offline
tschumann
Junior Member
Join Date: Jun 2017
Location: Australia
Old 05-10-2019 , 07:47   Re: Please help me with Valve hammer editor.
Reply With Quote #4

Can you take a look at the entity setup in ze_hitchhiking? I think Counter-Strike doesn't reset a bunch of stuff between rounds.
tschumann is offline
Reply



Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off

Forum Jump


All times are GMT -4. The time now is 08:40.


Powered by vBulletin®
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions, Inc.
Theme made by Freecode