Ready to Rig V2. 0
Я использовал эти гайды как за основу и увидел Ready to Rig. http://на https://forums.alliedmods....1227?p=2541227 http://на https://forums.alliedmods....5827?p=2315827
Она очень удобная и сохраняет очень много времени, Но проблема в том, что не все кости находятся в нём. Бывает, что даже риг иногда сcrowbarный. Ready to Rig WakaFlocka имеет отвратительный баг с головой шпиона, Ready to Rig V2.0, в котором включены все кости.
Но я так же рекомендую вам использовать готовый буровой установки В1.0 если вы новичок, т.ready Ready to Rig V2.0 все кости, даже те которые вам скорее всего не понадобятся, именно поэтому это может стать проблемой для вас. вы можете найти его здесь.https://www.dropbox.com/s/9z56645hha...20Rig.zip?dl=1
Как только вы откроете блендер, вы увидите нечто подобное
Теперь нам нужно установить исходные инструменты Blender, для этого нажмите Edit>Preferences>Add-ons>Install... и выберите наш загруженный архив
Также желательно нажать кнопку а, чтобы выбрать все, а затем нажать кнопку Удалить
Импорт модели
Spoiler
Чтобы импортировать нашу модель в блендер, вы должны сначала открыть yourclass_Bones.смесь из архива готова к установке v2. 0, который прилагается к этому руководству в самом начале, в моем случае это будут кости разведчика
Как только вы это сделаете, ваше окно блендера будет выглядеть следующим образом
Как получить модель, которую я хочу установить?
Spoiler
У вас есть 3 способа сделать это: первый-загрузить его с Garrys Mod / Source Filmaker workshop, второй-загрузить его с любого сайта, содержащего модель [но вам понадобятся некоторые навыки] , и третий-сделать его самостоятельно [требуется много навыков] .
Но мы будем использовать первый способ. Я скачаю эту модель из мастерской Garrys Mod
с помощью этого сайта [URL-адрес]https://steamworkshopdownloader.io/[/урл]
Как адаптировать модель к blender
Spoiler
Для этого нам нужен наш инструмент Crowbar , который мы скачали раньше, откройте его, и вы увидите меню. Теперь мы должны настроить наш инструмент crowbar, чтобы заставить его работать с TF2.
Для этого вам нужно зайти во вкладку "Настройка игр" и написать путь к вашему каталогу TF2 и выбрать, что хочет Crowbar.
После этого перейдите на вкладку Декомпиляция и вы увидите множество настроек, просто оставьте их такими, как они есть по умолчанию.
Теперь мы готовы идти, нажмите кнопку Обзор на этой панели A nd поиск вашей модели, которую вы скачали и выбрали .файл mdl
After that, вы должны настроить папку" Output" Y ou может выбрать любую папку, но я бы рекомендовал вам создать папку с именем " Декомпилированная"
как только вы это сделаете, нажмите кнопку "декомпилировать"
Теперь в папке, которую мы декомпилировали, содержится наша модель .smd файл, теперь мы должны вернуться к блендеру и импортировать его, для этого нажмите File>Import>Source Engine и выберите наш .smd
Подготовка импортированной модели
Spoiler
Теперь ваш экран блендера будет выглядеть примерно так
Теперь мы должны повернуть нашу модель так, чтобы она соответствовала костям, которые мы импортировали ранее, вы можете сделать это, нажав R, а затем, нажав кнопки X Y Z, вы выберете, на какой оси вы будете вращаться, в моем случае это будет Y. После того как вы нажмете R + Y, просто введите нужное вам значение, в моем случае это будет 180. И та да наша модель находится в правой оси. Теперь мы должны сделать его соответствующим всем осям, а также, если ваша модель слишком велика, вы можете нажать G, чтобы увеличить/уменьшить ее размер.
Начинаем устанавливать нашу модель
Spoiler
предупреждение
Если ваши кости меняют свое положение после перехода в режим редактирования, поверните их в противоположную сторону, как они были, и после выполнения всех манипуляций и выхода из режима редактирования поверните их обратно
Теперь мы должны поместить все наши кости так, как они должны быть в реальной жизни, я действительно не могу объяснить это, вы можете посмотреть на это, наблюдая за некоторыми такелажными временными промежутками.
Для этого вам нужно перейти в режим редактирования и переместить свои кости в "mesh" [Mesh = model]
также вы можете удалить кости, если в вашей модели нет некоторых частей, например, в моей модели нет пальцев, поэтому я просто удалю все кости пальцев
После того, как вы разместили все свои кости, это должно выглядеть так
Риг модели
Spoiler
Теперь начинается самое смешное, чтобы начать устанавливать нашу модель и прикреплять Weight к нашей сетке, мы должны выбрать сетку, затем кости, удерживая CTRL, и нажать CTRL+P и выбрать с Automatic Weight
Чтобы проверить, не была ли модель сфальсифицирована, вы должны выбрать кости, а затем сетку, удерживая нажатой клавишу CTRL, а затем перейти в режим Weightовой краски
А затем нажмите на любую кость, удерживая CTRL, чтобы увидеть, есть ли какая-то "краска" на основной сетке
Я получил ошибку bone heat weighting: failed to find solution for one or more bones
Spoiler
Теперь я хочу поговорить о действительно досадной ошибке, чтобы отправить эту ошибку в ад и никогда ее не получить, вы должны сделать следующее: перейти в режим редактирования , выбрать свою сетку, нажать F3 и в поиске найти Separate и выбрать "Separate by Material" , а затем выбрать все части, которые отсоединились в основном, затем выбрать кости и сделать то, что я описал раньше, чтобы сделать автоматическую Weightовую краску и та-да, ошибка избегается.
но как я могу вернуть все эти части в одно целое?
Это довольно просто, просто выберите все детали и нажмите J
После того, как вы сделали всю часть буровой установки, вы можете экспортировать модель прямо сейчас, чтобы сделать это, мы будем использовать BlenderSourceTools, которые мы установили ранее.
Перейдите на эту вкладку
и вы увидите вкладку Source Engine Export, где путь экспорта - это место, куда будет экспортирована ваша модель, я рекомендую вам создать папку с именем yourmodelname_model . А путь движка [/B] - это путь к папке bin Team Fortress 2. Также не забудьте нажать на SMD во вкладке формат экспорта
Как только вы это сделаете, зайдите в Ready To Rig v1 или v2 и скопируйте все файлы из Ready To Rig/yourclass/decompiled 0.??/
Подготовка с .qc файла
Spoiler
Откройте класс.контроль качества
.qc-это настраиваемый файл для выбора вашей модели.
Во-первых, мы должны решить, какой путь модели будет, в моем случае, я буду использовать freak_fortress_2/yourboss/yourboss.молдавский лей
Теперь мы должны удалить весь мусор внутри .КК, он включает в себя все это внизу
Теперь мы должны измениться от этого
[Б]$model "scout" "scout_morphs_low.smd"[/B]
До настоящего времени $model "scout" " ИмяВашейМодели.smd"
Подготовка .qc файла часть 3 + объяснение насчет текстур
Spoiler
Теперь мы должны настроить текстуры, Если вы использовали модель из Garrys Mod/Source Filmaker workshop, то это будет так просто, потому что все текстуры уже были сделаны, вам просто нужно скопировать $cdmaterials
линия от .КК, что вы получили от декомпиляции модели из Garrys мод/Source Filmmaker и удалить старый [Б]$cdmaterials[/B] в соответствии
Если вы используете не модель Garrys Mod / Source Filmaker, то вам придется создавать текстуры самостоятельно, я не буду учить вас, как это сделать, но я оставлю здесь руководство, которое сделает это за вас
[URL]на https://youtu.be/lJ3oCs-52_U[/URL-адреса]
А потом, после того как вы закончите, просто скопируйте путь ваших материалов в строку $cdmaterials и та да вы готовы идти
Компиляция нашей модели
Spoiler
Чтобы сделать последнее касание, мы должны открыть наш инструмент Crowbar и перейти на вкладку Compile, и вы должны настроить все, как вы сделали с "Decompile ", но вместо этого .mdl, мы будем выбирать .qc и вместо того, чтобы получить .smd, мы получим готовую модель.
А затем нажмите кнопку скомпилировать
Как-посмотреть на мою модель?
Spoiler
Для этого вам следует зайти в свой каталог Team Fortress 2/bin и выбрать hlmv. exe
Если у вас есть что-то подобное, не волнуйтесь
Чтобы исправить это, просто зайдите в свою папку tf/ и скопируйте gameinfo.txt, а затем вставьте его в папку bin/
Как только мы открыли наш HLMV, нажмите File>Open>yourmodel.mdl и та да, вы готовы идти, если у вас есть какие-то проблемы с моделью, вернитесь к блендеру и исправьте его по весу краски.