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Proposición


  
 
 
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meTaLiCroSS
Gaze Upon My Hat
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Old 08-05-2013 , 23:18   Re: Proposición
#101

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Originally Posted by lucas_7_94 View Post
Fuera de tema , me agrada verte activo en esta parte del foro , tenes sabiduria y sabes lo que haces , tipos de post asi interesan nuevamente el interes por ver códigos o chusmear cosas nuevas.

Un simple comentario y disculpen el offtopic.
ban
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Originally Posted by joropito View Post
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_Pro_
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Old 08-06-2013 , 20:12   Re: Proposición
#102

Muchas gracias por aclarar metal y joropito!
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claans
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Old 08-06-2013 , 20:19   Re: Proposición
#103

Es posible "Romper" la textura de un mapa ( Ejemplo, una pared ) ?

Saludos,
cLAANS.-
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Roccoxx
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Old 08-06-2013 , 21:07   Re: Proposición
#104

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Originally Posted by claans View Post
Es posible "Romper" la textura de un mapa ( Ejemplo, una pared ) ?

Saludos,
cLAANS.-
no querras decir solido?
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joropito
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Old 08-06-2013 , 21:25   Re: Proposición
#105

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Originally Posted by claans View Post
Es posible "Romper" la textura de un mapa ( Ejemplo, una pared ) ?

Saludos,
cLAANS.-
No podes romper un solido del mapa pero podes hacer un breakable y romperlo. Los pedazos van a tener partes de su textura.
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baneado
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Old 08-07-2013 , 06:52   Re: Proposición
#106

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Originally Posted by claans View Post
Es posible "Romper" la textura de un mapa ( Ejemplo, una pared ) ?

Saludos,
cLAANS.-
si es func_breakable sí
PHP Code:
dllfunc(DLLFunc_Useentid
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Roccoxx
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Old 08-07-2013 , 08:13   Re: Proposición
#107

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Originally Posted by joropito View Post
No podes romper un solido del mapa pero podes hacer un breakable y romperlo. Los pedazos van a tener partes de su textura.
me exprese mal yo, con el vhe, creas un solido y lo enlazas a una entidad con control+t, lo que quise decir es una entidad func_breakable.

ima podes asignarle una explosion con su respectivo daño, direccion de los trozos, tipo del material,etc,
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Old 08-07-2013 , 10:24   Re: Proposición
#108

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Originally Posted by joropito View Post
Creo que voy a sacar mi varita magica para hacer un tutorial...

Para que entiendan como funciona en el engine:

- groupinfo agrupa entidades en lo que podriamos llamar dimensiones
- entidades en distintas dimensiones no se pueden ver ni tampoco se pueden tocar (semiclip)
- se puede hacer que se vean entidades de distintos dimensiones via addtofullpack
- si una entidad esta en la dimension 0 (groupinfo = 0) entonces puede ver cualquier dimension
- depende tambien del groupmask seteado (EngFunc_SetGroupMask) ya que puede funcionar de 2 formas: AND y NAND
--- OJO EN CS ya que algunas cosas (muy pocas) usan groupinfo, como addtofullpack! (por eso no se ve!)

Busquen el semiclip de Connor y van a poder ver como pueden jugar con groupinfo


Funcionamiento AND: solo se chocan con un mismo groupinfo
Funcionamiento NAND: solo se chocan con distinto groupinfo
Esto me da ideas copadas
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Destro-
Veteran Member
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Old 08-07-2013 , 11:56   Re: Proposición
#109






@Joropito
Que hay en la var svs ?

Usando parte de este code https://forums.alliedmods.net/showthread.php?t=138497
para obtener la data del voice tengo que hookear MSG_ReadX y usar OrpheuGetReturn en SV_ParseVoiceData ? Es la única/mejor forma ?.
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Last edited by Destro-; 08-07-2013 at 12:04.
Destro- is offline
joropito
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Old 08-07-2013 , 12:10   Re: Proposición
#110

Quote:
Originally Posted by Destro- View Post
@Joropito
Que hay en la var svs ?

Usando parte de este code https://forums.alliedmods.net/showthread.php?t=138497
para obtener la data del voice tengo que hookear MSG_ReadX y usar OrpheuGetReturn en SV_ParseVoiceData ? Es la única/mejor forma ?.
Code:
struct server_static_s {
        qboolean                   dll_initialized;      /*     0     4 */
        struct client_s *          clients;              /*     4     4 */
        int                        maxclients;           /*     8     4 */
        int                        maxclientslimit;      /*    12     4 */
        int                        spawncount;           /*    16     4 */
        int                        serverflags;          /*    20     4 */
        server_log_t               log;                  /*    24    32 */
        double                     next_cleartime;       /*    56     8 */
        /* --- cacheline 1 boundary (64 bytes) --- */
        double                     next_sampletime;      /*    64     8 */
        server_stats_t             stats;                /*    72    56 */
        /* --- cacheline 2 boundary (128 bytes) --- */
        qboolean                   isSecure;             /*   128     4 */
};


Aun no analice donde/como viaja la voz con el nuevo engine. Se a donde apuntas pero no creo que puedas hacer mucho sin reversar steamclient por completo.
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