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[ZP] Campo De Fuerza !!!


  
 
 
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Luganero
Junior Member
Join Date: Apr 2011
Old 04-21-2011 , 21:17   Re: [ZP] Campo De Fuerza !!!
#10

mira el problema estaq aca
else if (equal(model[7], "w_sm", 4) && get_pcvar_num(cvar_flaregrenades)) // aca especifica en que granada entraran, por ejemplo: Hegren, Flash, Smokegren / con una cvar de activacion o desactivacion
{
if(!g_zombie[pev(entity, pev_owner)] && g_bubble_bomb[pev(entity, pev_owner)]) // aca determinamos que la bomba es solo para humanos.
{
fm_set_rendering(entity, kRenderFxGlowShell, 255, 255, 255, kRenderNormal, 16) // aca determinamos el color de glow de la granada.
message_begin(MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY) // ni idea.
write_byte(TE_BEAMFOLLOW) // aca determinamos que es un trail la entidad
write_short(entity) // declaramos que es una entidad
write_short(g_trailSpr) // el sprite correspondiente al trail.
write_byte(10) // life. ( nose que es )
write_byte(10) // width: esto quiere decir el ancho del trail
write_byte(255) // red: color rojo
write_byte(255) // green: color verde
write_byte(255) // blue: color azul
write_byte(500) // brightness: brillo
message_end()

set_pev(entity, pev_flTimeStepSound, NADE_TYPE_CAMPO) // tipo de bomba ( NADE_TYPE_CAMPO )

entity_set_model(entity, w_model) // llamamos al model de la granada en el piso "w_".
}
else
{
// Make the flare color
static rgb[3]
switch (get_pcvar_num(cvar_flarecolor))
{
case 0: // white
{
rgb[0] = 255 // red: rojo
rgb[1] = 255 // green: verde
rgb[2] = 255 // blue: azul
}
case 1: // red
{
rgb[0] = random_num(50,255) // rer: rojo con un random_num, eso quiere decir que saldra desde el 50 al 255
rgb[1] = 0 // green: verde
rgb[2] = 0 // blue: azul
}
case 2: // green
{
rgb[0] = 0 // red: rojo
rgb[1] = random_num(50,255) // green: verde con un random_num, eso quiere decir que saldra desde el 50 al 255
rgb[2] = 0 // blue: azul
}
case 3: // blue
{
rgb[0] = 0 // red: rojo
rgb[1] = 0 // green: verde
rgb[2] = random_num(50,255) // blue: azul con un random_num, eso quiere decir que saldra desde el 50 al 255
}
case 4: // random (all colors): quiere decir que pueden salir varios colores por que los combina
{
rgb[0] = random_num(50,200) // red: rojo con un random_num, eso quiere decir que saldra desde el 50 al 255
rgb[1] = random_num(50,200) // green: verde con un random_num, eso quiere decir que saldra desde el 50 al 255
rgb[2] = random_num(50,200) // blue: azul con un random_num, eso quiere decir que saldra desde el 50 al 255
}
case 5: // random (r,g,b): al azar entre rojo, verde, azul
{
switch (random_num(1, 3))
{
case 1: // red
{
rgb[0] = random_num(50,255) // red: rojo con un random_num, eso quiere decir que saldra desde el 50 al 255
rgb[1] = 0 // green: verde
rgb[2] = 0 // blue: azul
}
case 2: // green
{
rgb[0] = 0 // red: rojo
rgb[1] = random_num(50,255) // green: verde con un random_num, eso quiere decir que saldra desde el 50 al 255
rgb[2] = 0 // blue: azul
}
case 3: // blue
{
rgb[0] = 0 // red: rojo
rgb[1] = 0 // green: verde
rgb[2] = random_num(50,255) // blue: azul con un random_num, eso quiere decir que saldra desde el 50 al 255
}
}
}
}

// Give it a glow / toma el glow color, si la bomba fuese de color rojo, el glow de la grana sera rojo...
fm_set_rendering(entity, kRenderFxGlowShell, rgb[0], rgb[1], rgb[2], kRenderNormal, 16);

// And a colored trail / le damos un trail
message_begin(MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY)
write_byte(TE_BEAMFOLLOW) // entidad del trail
write_short(entity) // decimos que es una entidad
write_short(g_trailSpr) // sprite correspondiente al trail
write_byte(10) // life ( nose que es )
write_byte(10) // width: ancho del trail
write_byte(rgb[0]) // red: rojo -- depende de que color sea la bomba (rgb[0] = 1)
write_byte(rgb[1]) // green: verde -- depende de que color sea la bomba (rgb[1] = 2)
write_byte(rgb[2]) // blue: azul -- depende de que color sea la bomba (rgb[2] = 3)
write_byte(200) // brightness: brillo del trail
message_end() // terminamos la entidad

// Set grenade type on the thrown grenade entity
set_pev(entity, PEV_NADE_TYPE, NADE_TYPE_FLARE) // tipo de granada ( flare bomb )

// Set flare color on the thrown grenade entity
set_pev(entity, PEV_FLARE_COLOR, rgb) // Establecer color bengala en la entidad granada lanzada
}
}
bue hay va otro mas
} esta es la q falta
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