View Single Post
tonline_kms65
Member
Join Date: Aug 2016
Location: Ru. Komsomol-on-Amur
Old 01-18-2022 , 00:12   Re: IK(Inverse kinematics)
Reply With Quote #3

Нет. Всё не то. Лучше на русском пиши(если можно), если на английском никто не знает ответа - зачем нам друг друга путать.

Я говорю конкретно про код, если код можно написать на другом языке, почему нельзя на этом?
Сами кости в sourcepawn я использовать конечно не смогу(к ним нет доступа), но зачем мне кости, если я напрямую могу работать с частями тела, с аттачами на них?
Например - лодыжка соединяется с голенью в точке аттача, то-же и голень со ступней, получились 3 части тела, всё то же самое я могу проделать, программным кодом, и с ними, получается своеобразный массив из частей тела(вместо костей).
Что-бы суставы крутились там где положено - в максе нужно сразу установить Pivot Point'ы правильно, или правильно привязать части тела к кости, вокруг которой будет происходить вращение.

Нужен код зависимости одного сустава от другого, только и всего.
В движке HL2 меня не устраивает реализация анимации, там очень странное использование инверсной кинематики, а меня такая псевдо-IK не устраивает, абсолютно, и самое плохое - даже создав правильно 3D модель, связав кости в одну цепочку, задав им веса, придумав правила IK все равно нужен будет код, без кода это просто мертвая 3D физическая модель, которая ко всему прочему просто провалится под землю совсем или наполовину(в зависимости от модели).
Поэтому проще разделить модель на части и уже части использовать вместо костей.

Мне модель совершенно не нужна, мне нужно понять как работает код инверсной кинематики - это есть цель вопроса.

Last edited by tonline_kms65; 01-18-2022 at 00:21.
tonline_kms65 is offline