AlliedModders

AlliedModders (https://forums.alliedmods.net/index.php)
-   Scripting Help (https://forums.alliedmods.net/forumdisplay.php?f=11)
-   -   data send to client (https://forums.alliedmods.net/showthread.php?t=85826)

grankee 02-16-2009 17:49

data send to client
 
This data is sent by server to the client:

Code:

EntityState Constants
enum {
        // Fields which are filled in by routines outside of delta compression
        ES_EntityType,                // int
        // Index into cl_entities array for this entity
        ES_Number,                // int
        ES_MsgTime,                // float
       
        // Message number last time the player/entity state was updated
        ES_MessageNum,                // int
       
        // Fields which can be transitted and reconstructed over the network stream
        ES_Origin,                // float array[3]
        ES_Angles,                // float array[3]
       
        ES_ModelIndex,                // int
        ES_Sequence,                // int
        ES_Frame,                // float
        ES_ColorMap,                // int
        ES_Skin,                // short
        ES_Solid,                // short
        ES_Effects,                // int
        ES_Scale,                // float
        ES_eFlags,                // byte
       
        // Render information
        ES_RenderMode,                // int
        ES_RenderAmt,                // int
        ES_RenderColor,                // byte array[3], RGB value
        ES_RenderFx,                // int
       
        ES_MoveType,                // int
        ES_AnimTime,                // float
        ES_FrameRate,                // float
        ES_Body,                // int
        ES_Controller,                // byte array[4]
        ES_Blending,                // byte array[4]
        ES_Velocity,                // float array[3]
       
        // Send bbox down to client for use during prediction
        ES_Mins,                // float array[3]
        ES_Maxs,                // float array[3]
       
        ES_AimEnt,                // int
        // If owned by a player, the index of that player (for projectiles)
        ES_Owner,                // int
       
        // Friction, for prediction
        ES_Friction,                // float
        // Gravity multiplier
        ES_Gravity,                // float
       
        // PLAYER SPECIFIC
        ES_Team,                // int
        ES_PlayerClass,                // int
        ES_Health,                // int
        ES_Spectator,                // bool
        ES_WeaponModel,                // int
        ES_GaitSequence,        // int
        // If standing on conveyor, e.g.
        ES_BaseVelocity,        // float array[3]
        // Use the crouched hull, or the regular player hull
        ES_UseHull,                // int
        // Latched buttons last time state updated
        ES_OldButtons,                // int
        // -1 = in air, else pmove entity number
        ES_OnGround,                // int
        ES_iStepLeft,                // int
        // How fast we are falling
        ES_flFallVelocity,        // float
       
        ES_FOV,                        // float
        ES_WeaponAnim,                // int       
       
        // Parametric movement overrides
        ES_StartPos,                // float array[3]
        ES_EndPos,                // float array[3]
        ES_ImpactTime,                // float
        ES_StartTime,                // float
       
        // For mods
        ES_iUser1,                // int
        ES_iUser2,                // int
        ES_iUser3,                // int
        ES_iUser4,                // int
        ES_fUser1,                // float
        ES_fUser2,                // float
        ES_fUser3,                // float
        ES_fUser4,                // float
        ES_vUser1,                // float array[3]
        ES_vUser2,                // float array[3]
        ES_vUser3,                // float array[3]
        ES_vUser4                // float array[3]
};

Is there any data besides this sent to the client, which fakemeta or any orther module cant intercept or this is all of them? If not, which is sent too? Based on which data sent from server the client decides which class entity is player, weaponbox or whatever? Is there any way of changing this? if yes, please tell me.

MeRcyLeZZ 02-19-2009 13:45

Re: data send to client
 
I believe more data is sent (like some offsets, etc.), but you can only hook those listed under fakemeta_const's EntityState and ClientData...

Quote:

Based on which data sent from server the client decides which class entity is player, weaponbox or whatever? Is there any way of changing this?
That kind of data you just change it server side and it's automatically replicated to clients...

xPaw 02-19-2009 13:53

Re: data send to client
 
check for AddToFullPack, i'm sure thats what you want


All times are GMT -4. The time now is 17:09.

Powered by vBulletin®
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions, Inc.