AlliedModders

AlliedModders (https://forums.alliedmods.net/index.php)
-   Scripting Help (https://forums.alliedmods.net/forumdisplay.php?f=11)
-   -   [ H3LP ] Model brightness (https://forums.alliedmods.net/showthread.php?t=309373)

CrazY. 07-23-2018 18:57

[ H3LP ] Model brightness
 
Hello, is there any render or method to increase model brightness? I want that to allow players to being shown while map lights is "dark".

DeMNiX 07-24-2018 23:23

Re: [ H3LP ] Model brightness
 
did u try EF_BRIGHTLIGHT?

CrazY. 07-25-2018 12:50

Re: [ H3LP ] Model brightness
 
This is not specifically what I need. I need something more "adjusted" to the model of the player.

SHIELD755 07-26-2018 05:01

Re: [ H3LP ] Model brightness
 
actually i have seen this in A hack but i dont how it can done if you also dont than it is water from head :)

klippy 07-26-2018 05:20

Re: [ H3LP ] Model brightness
 
Try with this:
PHP Code:

    /**
     * Amount of light shining on the entity (Used for model rendering) (0=No light 180=Fully Lit).
     *
     * Type: integer
     */
    
pev_light_level

You may have to set it every frame, I'm not sure.

CrazY. 07-26-2018 11:53

Re: [ H3LP ] Model brightness
 
Quote:

Originally Posted by KliPPy (Post 2606206)
Try with this:
PHP Code:

    /**
     * Amount of light shining on the entity (Used for model rendering) (0=No light 180=Fully Lit).
     *
     * Type: integer
     */
    
pev_light_level

You may have to set it every frame, I'm not sure.

That's working fine, but unfortunately I cannot set through EntityState (FM_AddToFullPack).

Code:

enum EntityState
{
        // Fields which are filled in by routines outside of delta compression
        ES_EntityType,                // int
        // Index into cl_entities array for this entity
        ES_Number,                        // int
        ES_MsgTime,                        // float
       
        // Message number last time the player/entity state was updated
        ES_MessageNum,                // int
       
        // Fields which can be transitted and reconstructed over the network stream
        ES_Origin,                        // float array[3]
        ES_Angles,                        // float array[3]
       
        ES_ModelIndex,                // int
        ES_Sequence,                // int
        ES_Frame,                        // float
        ES_ColorMap,                // int
        ES_Skin,                        // short
        ES_Solid,                        // short
        ES_Effects,                        // int
        ES_Scale,                        // float
        ES_eFlags,                        // byte
       
        // Render information
        ES_RenderMode,                // int
        ES_RenderAmt,                // int
        ES_RenderColor,                // byte array[3], RGB value
        ES_RenderFx,                // int
       
        ES_MoveType,                // int
        ES_AnimTime,                // float
        ES_FrameRate,                // float
        ES_Body,                        // int
        ES_Controller,                // byte array[4]
        ES_Blending,                // byte array[4]
        ES_Velocity,                // float array[3]
       
        // Send bbox down to client for use during prediction
        ES_Mins,                        // float array[3]
        ES_Maxs,                        // float array[3]
       
        ES_AimEnt,                        // int
        // If owned by a player, the index of that player (for projectiles)
        ES_Owner,                        // int
       
        // Friction, for prediction
        ES_Friction,                // float
        // Gravity multiplier
        ES_Gravity,                        // float
       
        // PLAYER SPECIFIC
        ES_Team,                        // int
        ES_PlayerClass,                // int
        ES_Health,                        // int
        ES_Spectator,                // bool
        ES_WeaponModel,                // int
        ES_GaitSequence,        // int
        // If standing on conveyor, e.g.
        ES_BaseVelocity,        // float array[3]
        // Use the crouched hull, or the regular player hull
        ES_UseHull,                        // int
        // Latched buttons last time state updated
        ES_OldButtons,                // int
        // -1 = in air, else pmove entity number
        ES_OnGround,                // int
        ES_iStepLeft,                // int
        // How fast we are falling
        ES_flFallVelocity,        // float
       
        ES_FOV,                                // float
        ES_WeaponAnim,                // int       
       
        // Parametric movement overrides
        ES_StartPos,                // float array[3]
        ES_EndPos,                        // float array[3]
        ES_ImpactTime,                // float
        ES_StartTime,                // float
       
        // For mods
        ES_iUser1,                        // int
        ES_iUser2,                        // int
        ES_iUser3,                        // int
        ES_iUser4,                        // int
        ES_fUser1,                        // float
        ES_fUser2,                        // float
        ES_fUser3,                        // float
        ES_fUser4,                        // float
        ES_vUser1,                        // float array[3]
        ES_vUser2,                        // float array[3]
        ES_vUser3,                        // float array[3]
        ES_vUser4                        // float array[3]
};


Natsheh 07-26-2018 15:06

Re: [ H3LP ] Model brightness
 
Try with EF_BRIGHTFIELD

ES_Effects.

CrazY. 07-26-2018 15:46

Re: [ H3LP ] Model brightness
 
It's working, but in some locations of the map the player model it's being all darkness, maybe due the lighting entities.


All times are GMT -4. The time now is 12:32.

Powered by vBulletin®
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions, Inc.