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Kidev 01-01-2011 11:57

Compiler en local
 
Comment compiler en local avec des "includes" personnalisées ?

Donc, je fais ce tutoriel pour ceux qui ne gèrent pas bien l'Anglais :wink: Vous allez donc ici apprendre à compiler en local (et le tout dans la
langue de Molière, c'est pas beau ça?).

Téléchargement
Pour commencer, il faut télécharger AMX Mod X sur votre PC. Pour cela, cliquez sur le lien ci-dessous:
AMX Mod X Base (Windows)

Installation
Dézippez tout simplement le contenu de "amxmodx-1.8.1-base.zip" dans un dossier que vous aurez toujours sous la main. L'installation est maintenant terminée :)

Compilation
Maintenant, vous allez apprendre à compiler en local :up: Pour commencer, rendez-vous dans le dossier où vous avez dézippé AMX Mod X. Ensuite, allez dans /addons/amxmodx/scripting/ Vous y trouverez plusieurs dossiers dont "include", sur lequel nous reviendront un peu plus bas. Le dossier "compiled" (qui se créera automatiquement dès que vous compilerez votre premier plugin) contient les plugins que vous aurez compilé (.amxx).

Pour compiler un plugin c'est très simple. Vous devez mettre votre plugin non compilé (.sma) dans le même dossier que le compilateur (c'est à dire le dossier "scripting", celui qui contient "amxxpc.exe", "compile.exe" etc...). Ensuite, il vous suffit de faire glisser votre plugin non compilé (.sma) sur "compile.exe". Là, une fenêtre noire s'affiche. Si votre plugin s'est compilé sans problèmes, elle ressemblera à ça:
[IMG]http://img703.**************/img703/3926/donebm.jpg[/IMG]

Sinon, elle ressemblera à ça:
[IMG]http://img708.**************/img708/8461/errorpw.jpg[/IMG]

Dans ce cas là, vérifiez vos "includes", ou contactez l'auteur du plugin, si l'erreur ne vient pas de vous!

Si votre plugin s'est compilé sans encombres, vous pourrez le retrouver compilé (.amxx) dans le dossier "compiled"! Je rappelle que pour une raison de sécurité (décrite ici), il est interdit de poster les plugins compilés (.amxx) sur ce Forum: vous devez uniquement poster les non compilés (.sma). Le Forum se chargera de les compiler!

Les "includes"
Les "includes" sont des fichiers .inc qui sont indispensables aux plugins, car elles permettent d'utiliser les fonctions contenues dans les modules. Tout les plugins commencent par une ou plusieurs lignes d'"includes":
PHP Code:

#include <amxmodx>
#include <amxmisc> 

Si vous compilez un plugin qui inclue une "include" que vous n'avez pas dans votre fichier "include", votre plugin sera dans l'impossibilité de se compiler. AMX Mod X contient les "includes" par défaut. D'autres "includes" sont téléchargeables sur le Forum :) Pour ajouter une "include" (.inc), il suffit d'ajouter le fichier .inc dans votre dossier "include", tout simplement :3


Et voilà, ce tutoriel est terminé :up: J'espère vous avoir aidé! Si vous rencontrez des difficultés à compiler, merci de me le signaler. De même, si mon tutoriel contient des erreurs, merci de me le signaler.

ConnorMcLeod 01-01-2011 12:26

Re: Compiler en local
 
Par contre n'attache pas le compileur, donne un lien vers le pack amxx officiel.
Sinon perso je fais Ctrl + F4 pour compiler sur mon bureau et Ctrl + F5 pour compiler directement dans le dossier plugins/, pratique notepad++ :mrgreen:
Y'a un thread là dessus dans la partie Snippet.


Sinon y'a déjà un tuto pour ça : http://forums.alliedmods.net/showthread.php?t=130511

Kidev 01-01-2011 12:38

Re: Compiler en local
 
Quote:

Originally Posted by ConnorMcLeod (Post 1383723)
Par contre n'attache pas le compileur, donne un lien vers le pack amxx officiel.

C'est fait.
Quote:

Originally Posted by ConnorMcLeod (Post 1383723)
Sinon y'a déjà un tuto pour ça : http://forums.alliedmods.net/showthread.php?t=130511

Je sais, mais il est en Anglais :wink:

bartyCs 01-05-2011 22:05

Re: Compiler en local
 
Il aurait aussi traduire le tutoriel du Pawn...

Fr33m@n 01-06-2011 02:11

Re: Compiler en local
 
Le tutoriel pawn ne devrait pas être traduit. Le codage n'est pas fait pour ceux qui ne comprennent pas l'anglais.

Kidev 01-06-2011 06:38

Re: Compiler en local
 
Quote:

Originally Posted by bartyCs (Post 1387128)
Il aurait aussi traduire le tutoriel du Pawn...

Déjà je suis pas ton chien, et je suis d'accord avec Fr33m@n. J'ai fait ce tutoriel pour que les gens arrêtent de demander comment compiler en local. Si tu veux apprendre à coder, tu dois savoir comprendre l'anglais, sinon tu ne pourra ni te renseigner en utilisant les tutoriels de la partie anglaise, ni rechercher sur le wiki. Donc, laisse tomber, tu gagneras du temps.

bartyCs 01-06-2011 16:59

Re: Compiler en local
 
Oh, t'enerve pas pikachu, c'était une suggestion qui ne s'adressait pas forcément à toi... Arrête de te regarder le nombril :|
Et puis serieux, j'te le cache pas, mais ton tuto ne sert à rien ; Google traduit automatiquement les pages internet maintenant! :shock: technologie mon frère :wink:

Kidev 01-06-2011 17:09

Re: Compiler en local
 
Écoute si t'es pas content c'est la même chose monsieur NON-STEAM. Mon tutoriel explique depuis le début, et donne plus d'explications. Le tutoriel de Drekes n'apprend pas a compiler mais a ajouter des includes personnalisées. Moi je donne des liens, des screenshots, mon tutoriel est plus aéré et plus soigné. Si tu ne l'aime pas je ne te retiens pas, passe ton chemin.

Arkshine 01-06-2011 17:11

Re: Compiler en local
 
Google traduit très moyennement et ça fait peur de voir quelqu'un préférer une traduc approximative au lieu d'une traduction compréhensible, en français et qui peut servir de référence, donc plus facile à rechercher.

Vraiment n'importe quoi cette réponse bartyCs, d'une parfaite idiotie.


@-Kid-: En passant je ne vois pas l'intérêt de fichier zip. Y'a très loin d'avoir tous les includes, et ce n'est pas conseillé de faire ça car si y'a une mis à jour de l'include et que tu ne mets pas à jour, ça va créer des problèmes. Si tu fournis ce genre de package tu t'engages à faire un pack complet et faire les mises à jour constamment.

Kidev 01-06-2011 17:18

Re: Compiler en local
 
Quote:

Originally Posted by Arkshine (Post 1387691)
En passant je ne vois pas l'intérêt de fichier zip. Y'a très loin d'avoir tous les includes, et ce n'est pas conseillé de faire ça car si y'a une mis à jour de l'include et que tu ne mets pas à jour, ça va créer des problèmes. Si tu fournis ce genre de package tu t'engages à faire un pack complet et faire les mises à jour constamment.

Tu as raison je vais mettre des liens plutôt.


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