AlliedModders

AlliedModders (https://forums.alliedmods.net/index.php)
-   Scripting (https://forums.alliedmods.net/forumdisplay.php?f=107)
-   -   IK(Inverse kinematics) (https://forums.alliedmods.net/showthread.php?t=335932)

tonline_kms65 01-15-2022 04:07

IK(Inverse kinematics)
 
Hello everyone!
Who had experience writing inverse kinematics in sourcepawn.
Only code, without using the features of 3D models. Dependence of bones on each other, located in a bundle.

Dragokas 01-17-2022 01:58

Re: IK(Inverse kinematics)
 
Both FK and IK are the matter of rigging and rig positioning on key frames via 3D editor which is further converted to Valve compatible SMD, holding relative sceleton positions per each individual frame which in total binded to a single animation sequence name after compilation to MDL. So, the sequence name of model, frame number and the frame rate are the only animation related things available for manipulation in game engine through sourcepawn. There are also animation layers / poses / activities, accessible through sdkcall to CBaseAnimating & CBaseAnimatingOverlay (see: animhelpers). However, under the hood they consists of same pre-defined coordinates without ability to create your own animation dynamically if that's what you asked.

tonline_kms65 01-18-2022 00:12

Re: IK(Inverse kinematics)
 
Нет. Всё не то. Лучше на русском пиши(если можно), если на английском никто не знает ответа - зачем нам друг друга путать.

Я говорю конкретно про код, если код можно написать на другом языке, почему нельзя на этом?
Сами кости в sourcepawn я использовать конечно не смогу(к ним нет доступа), но зачем мне кости, если я напрямую могу работать с частями тела, с аттачами на них?
Например - лодыжка соединяется с голенью в точке аттача, то-же и голень со ступней, получились 3 части тела, всё то же самое я могу проделать, программным кодом, и с ними, получается своеобразный массив из частей тела(вместо костей).
Что-бы суставы крутились там где положено - в максе нужно сразу установить Pivot Point'ы правильно, или правильно привязать части тела к кости, вокруг которой будет происходить вращение.

Нужен код зависимости одного сустава от другого, только и всего.
В движке HL2 меня не устраивает реализация анимации, там очень странное использование инверсной кинематики, а меня такая псевдо-IK не устраивает, абсолютно, и самое плохое - даже создав правильно 3D модель, связав кости в одну цепочку, задав им веса, придумав правила IK все равно нужен будет код, без кода это просто мертвая 3D физическая модель, которая ко всему прочему просто провалится под землю совсем или наполовину(в зависимости от модели).
Поэтому проще разделить модель на части и уже части использовать вместо костей.

Мне модель совершенно не нужна, мне нужно понять как работает код инверсной кинематики - это есть цель вопроса.

Dragokas 01-18-2022 10:52

Re: IK(Inverse kinematics)
 
Тогда давай продолжим на hlmod

tonline_kms65 01-19-2022 11:16

Re: IK(Inverse kinematics)
 
Quote:

Originally Posted by dragokas (Post 2768737)
Тогда давай продолжим на hlmod

Прикололся? :нет нет:
С кем там продолжать? Там нет никого. Там только "спецы" "по складскому учету".
Если только поприкалываться, или нервы потрепать кому нибудь.

Dragokas 01-19-2022 11:41

Re: IK(Inverse kinematics)
 
Здесь нельзя общаться на русском.


All times are GMT -4. The time now is 13:47.

Powered by vBulletin®
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions, Inc.