Blender 2.80> Rigging tutorial [RU]
This is Russian guide, if you need english version, there's link on it
https://forums.alliedmods.net/showthread.php?t=324899 Ready to Rig V2. 0 Я использовал эти гайды как за основу и увидел Ready to Rig. http://на https://forums.alliedmods....1227?p=2541227 http://на https://forums.alliedmods....5827?p=2315827 Она очень удобная и сохраняет очень много времени, Но проблема в том, что не все кости находятся в нём. Бывает, что даже риг иногда сcrowbarный. Ready to Rig WakaFlocka имеет отвратительный баг с головой шпиона, Ready to Rig V2.0, в котором включены все кости. Но я так же рекомендую вам использовать готовый буровой установки В1.0 если вы новичок, т.ready Ready to Rig V2.0 все кости, даже те которые вам скорее всего не понадобятся, именно поэтому это может стать проблемой для вас. вы можете найти его здесь. https://www.dropbox.com/s/9z56645hha...20Rig.zip?dl=1 Вы можете скачать Ready to Rig v2. 0 по этой ссылке https://drive.google.com/file/d/1_EJ...ew?usp=sharing Введение В этом разделе я научу вас как создавать модели с нуля используя бесплатную программу Blender версии 2.8 или выше Настройка инструментов Crowbar: http://steamcommunity.com/groups/CrowbarTool VTFEdit: http://nemesis.thewavelength.net/index.php?c=238 Настройка блендера
Spoiler
Для начала вам понадобится сам блендер, вы легко сможете скачать его в steam бесплатно. Затем вам понадобятся исходные инструменты Blender, которые вы можете скачать здесь http://steamreview.org/BlenderSourceTools/ Как только вы откроете блендер, вы увидите нечто подобное https://sun1-88.userapi.com/zJpAemgI...laRin2BRsQ.jpg Теперь нам нужно установить исходные инструменты Blender, для этого нажмите Edit>Preferences>Add-ons>Install... и выберите наш загруженный архив Также желательно нажать кнопку а, чтобы выбрать все, а затем нажать кнопку Удалить Импорт модели
Spoiler
Чтобы импортировать нашу модель в блендер, вы должны сначала открыть yourclass_Bones.смесь из архива готова к установке v2. 0, который прилагается к этому руководству в самом начале, в моем случае это будут кости разведчика https://sun9-63.userapi.com/EI_bYL9D...ujAYZYC17s.jpg Как только вы это сделаете, ваше окно блендера будет выглядеть следующим образом https://sun9-7.userapi.com/YWnGyS0pU...67_HsqMQQY.jpg Как получить модель, которую я хочу установить?
Spoiler
У вас есть 3 способа сделать это: первый-загрузить его с Garrys Mod / Source Filmaker workshop, второй-загрузить его с любого сайта, содержащего модель [но вам понадобятся некоторые навыки] , и третий-сделать его самостоятельно [требуется много навыков] . Но мы будем использовать первый способ. Я скачаю эту модель из мастерской Garrys Mod https://sun9-45.userapi.com/pw8BpI5Q...wlU3DrhYuc.jpg с помощью этого сайта [URL-адрес]https://steamworkshopdownloader.io/[/урл] Как адаптировать модель к blender
Spoiler
Для этого нам нужен наш инструмент Crowbar , который мы скачали раньше, откройте его, и вы увидите меню. Теперь мы должны настроить наш инструмент crowbar, чтобы заставить его работать с TF2. Для этого вам нужно зайти во вкладку "Настройка игр" и написать путь к вашему каталогу TF2 и выбрать, что хочет Crowbar. https://sun1-14.userapi.com/KBqy94SA...mudTMqv28k.jpg После этого перейдите на вкладку Декомпиляция и вы увидите множество настроек, просто оставьте их такими, как они есть по умолчанию. https://sun1-15.userapi.com/XG6Ewiq8...cBmLwKWeeI.jpg Теперь мы готовы идти, нажмите кнопку Обзор на этой панели https://media.discordapp.net/attachm...10/unknown.png A nd поиск вашей модели, которую вы скачали и выбрали .файл mdl After that, вы должны настроить папку" Output" https://media.discordapp.net/attachm...32/unknown.png Y ou может выбрать любую папку, но я бы рекомендовал вам создать папку с именем " Декомпилированная" как только вы это сделаете, нажмите кнопку "декомпилировать" Теперь в папке, которую мы декомпилировали, содержится наша модель .smd файл, теперь мы должны вернуться к блендеру и импортировать его, для этого нажмите File>Import>Source Engine и выберите наш .smd https://sun1-91.userapi.com/8avhNOjV...lXsmovIqJ4.jpg Подготовка импортированной модели
Spoiler
Теперь ваш экран блендера будет выглядеть примерно так https://sun2-3.userapi.com/9H9T4Hc1S...DTQziSb7ek.jpg Теперь мы должны повернуть нашу модель так, чтобы она соответствовала костям, которые мы импортировали ранее, вы можете сделать это, нажав R , а затем, нажав кнопки X Y Z, вы выберете, на какой оси вы будете вращаться, в моем случае это будет Y . После того как вы нажмете R + Y, просто введите нужное вам значение, в моем случае это будет 180. И та да наша модель находится в правой оси. Теперь мы должны сделать его соответствующим всем осям, а также, если ваша модель слишком велика, вы можете нажать G, чтобы увеличить/уменьшить ее размер. Начинаем устанавливать нашу модель
Spoiler
предупреждение Если ваши кости меняют свое положение после перехода в режим редактирования, поверните их в противоположную сторону, как они были, и после выполнения всех манипуляций и выхода из режима редактирования поверните их обратно https://sun2-4.userapi.com/nqUS2snSj...DXD5ha4ujY.jpg https://sun2-3.userapi.com/Hj-1LHPyU...V_Mrcd2E7Y.jpg https://sun1-94.userapi.com/hv7CKKLJ...k6HSzGxpWM.jpg https://sun1-95.userapi.com/HK8uyO_5...7uFwaEMizY.jpg Теперь мы должны поместить все наши кости так, как они должны быть в реальной жизни, я действительно не могу объяснить это, вы можете посмотреть на это, наблюдая за некоторыми такелажными временными промежутками. Для этого вам нужно перейти в режим редактирования и переместить свои кости в "mesh" [Mesh = model] также вы можете удалить кости, если в вашей модели нет некоторых частей, например, в моей модели нет пальцев, поэтому я просто удалю все кости пальцев https://sun2-4.userapi.com/OR-_QsLZn...a3L8ibMDd8.jpg https://sun1-29.userapi.com/5vToi04B...jsWYNxce-U.jpg После того, как вы разместили все свои кости, это должно выглядеть так https://sun1-27.userapi.com/EjLFfDWq...Vy7DqrJLK0.jpg Риг модели
Spoiler
Теперь начинается самое смешное, чтобы начать устанавливать нашу модель и прикреплять Weight к нашей сетке, мы должны выбрать сетку, затем кости, удерживая CTRL, и нажать CTRL+P и выбрать с Automatic Weight https://sun1-84.userapi.com/51Uw2zvM...1MAvfVhwII.jpg Чтобы проверить, не была ли модель сфальсифицирована, вы должны выбрать кости, а затем сетку, удерживая нажатой клавишу CTRL, а затем перейти в режим Weightовой краски https://sun1-85.userapi.com/brxTWqVw...KOkVCGcVzg.jpg А затем нажмите на любую кость, удерживая CTRL, чтобы увидеть, есть ли какая-то "краска" на основной сетке https://sun2-3.userapi.com/DM8w37Y-G...FdPpjZWHiY.jpg Я получил ошибку bone heat weighting: failed to find solution for one or more bones
Spoiler
Теперь я хочу поговорить о действительно досадной ошибке, чтобы отправить эту ошибку в ад и никогда ее не получить, вы должны сделать следующее: перейти в режим редактирования , выбрать свою сетку, нажать F3 и в поиске найти Separate и выбрать "Separate by Material" , а затем выбрать все части, которые отсоединились в основном, затем выбрать кости и сделать то, что я описал раньше, чтобы сделать автоматическую Weightовую краску и та-да, ошибка избегается. но как я могу вернуть все эти части в одно целое? Это довольно просто, просто выберите все детали и нажмите J |
Blender 2.80> Rigging tutorial [RU]
Экспорт вашей модели
Spoiler
После того, как вы сделали всю часть буровой установки, вы можете экспортировать модель прямо сейчас, чтобы сделать это, мы будем использовать BlenderSourceTools, которые мы установили ранее. Перейдите на эту вкладку https://sun1-85.userapi.com/BdDss9vJ...cTmekKXts0.jpg и вы увидите вкладку Source Engine Export, где путь экспорта - это место, куда будет экспортирована ваша модель, я рекомендую вам создать папку с именем yourmodelname_model . А путь движка [/B] - это путь к папке bin Team Fortress 2. Также не забудьте нажать на SMD во вкладке формат экспортаhttps://sun9-24.userapi.com/7tqkBcQO...CIClmFQ4Rk.jpg Как только вы это сделаете, зайдите в Ready To Rig v1 или v2 и скопируйте все файлы из Ready To Rig/yourclass/decompiled 0.??/ Подготовка с .qc файла
Spoiler
Откройте класс.контроль качества .qc-это настраиваемый файл для выбора вашей модели. Во-первых, мы должны решить, какой путь модели будет, в моем случае, я буду использовать freak_fortress_2/yourboss/yourboss.молдавский лей Теперь мы должны удалить весь мусор внутри .КК, он включает в себя все это внизу Мусор для удаления .qc
Spoiler
eyeball "eye_right" "bip_head" -1.251646 75.814257 2.141015 "eyeball_r" 1.4 4 "iris_unused" 0.6 eyeball "eye_left" "bip_head" 1.251646 75.814257 2.141015 "eyeball_l" 1.4 -4 "iris_unused" 0.6 flexfile "scout_01.vta" { defaultflex frame 0 flexpair "CloseLidLo" 1 frame 1 flexpair "CloseLidUp" 1 frame 2 flex "WQ" frame 3 flex "OO" frame 4 flex "MB" frame 5 flex "SH" frame 6 flex "Y" frame 7 flex "FV" frame 8 flex "AH" frame 9 flex "AE" frame 10 flex "UH" frame 11 flex "AW" frame 12 flex "EE" frame 13 flex "PP" frame 14 flex "OH" frame 15 flex "TH" frame 16 flex "T" frame 17 flex "ER" frame 18 flex "DS" frame 19 flex "GK" frame 20 flex "N" frame 21 flex "silence" frame 22 flex "happySmall" frame 23 flex "madUpper" frame 24 flex "specialAction01Upper" frame 25 flex "scaredUpper" frame 26 flex "painBigUpper" frame 27 flex "painSmallUpper" frame 28 flex "happyBigUpper" frame 29 flex "happySmallUpper" frame 30 flex "specialAction01" frame 31 flex "scared" frame 32 flex "mad" frame 33 flex "painBig" frame 34 flex "painSmall" frame 35 flex "happyBig" frame 36 } flexcontroller right_CloseLid range -1 1 "right_CloseLid" flexcontroller left_CloseLid range -1 1 "left_CloseLid" flexcontroller multi_CloseLid range -1 1 "multi_CloseLid" flexcontroller blink range 0 1 "blink" flexcontroller specialAction01Upper range 0 1 "specialAction01Upper" flexcontroller defaultFace range 0 1 "defaultFace" flexcontroller painBigUpper range 0 1 "painBigUpper" flexcontroller GK range 0 1 "GK" flexcontroller happyBig range 0 1 "happyBig" flexcontroller mad range 0 1 "mad" flexcontroller happySmall range 0 1 "happySmall" flexcontroller N range 0 1 "N" flexcontroller painSmall range 0 1 "painSmall" flexcontroller scared range 0 1 "scared" flexcontroller silence range 0 1 "silence" flexcontroller EE range 0 1 "EE" flexcontroller happySmallUpper range 0 1 "happySmallUpper" flexcontroller happyBigUpper range 0 1 "happyBigUpper" flexcontroller painSmallUpper range 0 1 "painSmallUpper" flexcontroller defaultFaceUpper range 0 1 "defaultFaceUpper" flexcontroller madUpper range 0 1 "madUpper" flexcontroller scaredUpper range 0 1 "scaredUpper" flexcontroller T range 0 1 "T" flexcontroller TH range 0 1 "TH" flexcontroller DS range 0 1 "DS" flexcontroller ER range 0 1 "ER" flexcontroller specialAction01 range 0 1 "specialAction01" flexcontroller painBig range 0 1 "painBig" flexcontroller OH range 0 1 "OH" flexcontroller PP range 0 1 "PP" flexcontroller WQ range 0 1 "WQ" flexcontroller OO range 0 1 "OO" flexcontroller MB range 0 1 "MB" flexcontroller SH range 0 1 "SH" flexcontroller Y range 0 1 "Y" flexcontroller FV range 0 1 "FV" flexcontroller AH range 0 1 "AH" flexcontroller AE range 0 1 "AE" flexcontroller UH range 0 1 "UH" flexcontroller AW range 0 1 "AW" flexcontroller eyes range -45 45 "eyes_updown" flexcontroller eyes range -45 45 "eyes_rightleft" localvar defaultFaceUpper localvar defaultFace %CloseLidLoL = (min(1, (1 - (-1 + 2 * (min(max((eyes_updown - -45) / (45 - -45), 0), 1))))) * (1 - (min(max((multi_CloseLid - -1) / (1 - -1), 0), 1))) * (min(max((left_CloseLid - -1) / (1 - -1), 0), 1))) // WARNING: Expression is an approximation of what can only be done via DMX file. %CloseLidLoR = (min(1, (1 - (-1 + 2 * (min(max((eyes_updown - -45) / (45 - -45), 0), 1))))) * (1 - (min(max((multi_CloseLid - -1) / (1 - -1), 0), 1))) * (min(max((right_CloseLid - -1) / (1 - -1), 0), 1))) // WARNING: Expression is an approximation of what can only be done via DMX file. %CloseLidUpL = (min(1, (1 + (-1 + 2 * (min(max((eyes_updown - -45) / (45 - -45), 0), 1))))) * (min(max((multi_CloseLid - -1) / (1 - -1), 0), 1)) * (min(max((left_CloseLid - -1) / (1 - -1), 0), 1))) // WARNING: Expression is an approximation of what can only be done via DMX file. %CloseLidUpR = (min(1, (1 + (-1 + 2 * (min(max((eyes_updown - -45) / (45 - -45), 0), 1))))) * (min(max((multi_CloseLid - -1) / (1 - -1), 0), 1)) * (min(max((right_CloseLid - -1) / (1 - -1), 0), 1))) // WARNING: Expression is an approximation of what can only be done via DMX file. %WQ = WQ %OO = OO %MB = MB %SH = SH %Y = Y %FV = FV %AH = AH %AE = AE %UH = UH %AW = AW %EE = EE %PP = PP %OH = OH %TH = TH %T = T %ER = ER %DS = DS %GK = GK %N = N %silence = silence %happySmall = happySmall %madUpper = madUpper %specialAction01Upper = specialAction01Upper %defaultFaceUpper = defaultFaceUpper %scaredUpper = scaredUpper %painBigUpper = painBigUpper %painSmallUpper = painSmallUpper %happyBigUpper = happyBigUpper %happySmallUpper = happySmallUpper %specialAction01 = specialAction01 %defaultFace = defaultFace %scared = scared %mad = mad %painBig = painBig %painSmall = painSmall %happyBig = happyBig } $bodygroup "hat" { studio "hat_bodygroup.smd" blank } $bodygroup "headphones" { studio "headphones_bodygroup.smd" blank } $bodygroup "shoes_socks" { studio "shoes_socks_bodygroup.smd" blank } $bodygroup "dogtags" { studio "dogtags_bodygroup.smd" blank } $lod 11 { replacemodel "scout_morphs_low.smd" "scout_morphs_low_lod1.smd" replacemodel "hat_bodygroup.smd" "hat_bodygroup_lod1.smd" replacemodel "headphones_bodygroup.smd" "headphones_bodygroup_lod1.smd" replacemodel "shoes_socks_bodygroup.smd" "shoes_socks_bodygroup_lod1.smd" replacemodel "dogtags_bodygroup.smd" "dogtags_bodygroup_lod1.smd" replacebone "weapon_bone" "bip_hand_R" replacebone "weapon_bone_1" "weapon_bone" replacebone "weapon_bone_2" "weapon_bone" replacebone "weapon_bone_3" "weapon_bone" replacebone "weapon_bone_4" "weapon_bone" replacebone "weapon_bone_L" "bip_hand_L" replacebone "medal_bone" "bip_spine_2" replacebone "mvm" "bip_pelvis" replacebone "effect_hand_L" "bip_hand_L" replacebone "effect_hand_R" "bip_hand_R" replacebone "bip_thumb_1_L" "bip_thumb_0_L" replacebone "bip_thumb_1_R" "bip_thumb_0_R" replacebone "bip_index_1_L" "bip_index_0_L" replacebone "bip_index_1_R" "bip_index_0_R" replacebone "bip_middle_1_L" "bip_middle_0_L" replacebone "bip_middle_1_R" "bip_middle_0_R" replacebone "bip_ring_1_L" "bip_ring_0_L" replacebone "bip_ring_1_R" "bip_ring_0_R" replacebone "bip_pinky_1_L" "bip_pinky_0_L" replacebone "bip_pinky_1_R" "bip_pinky_0_R" replacebone "bip_thumb_2_L" "bip_thumb_1_L" replacebone "bip_thumb_2_R" "bip_thumb_1_R" replacebone "bip_index_2_L" "bip_index_1_L" replacebone "bip_index_2_R" "bip_index_1_R" replacebone "bip_middle_2_L" "bip_middle_1_L" replacebone "bip_middle_2_R" "bip_middle_1_R" replacebone "bip_ring_2_L" "bip_ring_1_L" replacebone "bip_ring_2_R" "bip_ring_1_R" replacebone "bip_pinky_2_L" "bip_pinky_1_L" replacebone "bip_pinky_2_R" "bip_pinky_1_R" replacebone "prop_bone" "bip_pelvis" replacebone "prop_bone_1" "bip_pelvis" replacebone "prop_bone_2" "bip_pelvis" replacebone "prop_bone_3" "bip_pelvis" replacebone "prop_bone_4" "bip_pelvis" replacebone "prop_bone_5" "bip_pelvis" replacebone "prop_bone_6" "bip_pelvis" facial } $lod 22 { replacemodel "scout_morphs_low.smd" "scout_morphs_low_lod2.smd" replacemodel "hat_bodygroup.smd" "hat_bodygroup_lod2.smd" replacemodel "headphones_bodygroup.smd" "headphones_bodygroup_lod2.smd" replacemodel "shoes_socks_bodygroup.smd" "shoes_socks_bodygroup_lod2.smd" replacemodel "dogtags_bodygroup.smd" "dogtags_bodygroup_lod2.smd" replacebone "weapon_bone" "bip_hand_R" replacebone "weapon_bone_1" "weapon_bone" replacebone "weapon_bone_2" "weapon_bone" replacebone "weapon_bone_3" "weapon_bone" replacebone "weapon_bone_4" "weapon_bone" replacebone "weapon_bone_L" "bip_hand_L" replacebone "medal_bone" "bip_spine_2" replacebone "mvm" "bip_pelvis" replacebone "effect_hand_L" "bip_hand_L" replacebone "effect_hand_R" "bip_hand_R" replacebone "bip_thumb_0_L" "bip_hand_L" replacebone "bip_thumb_0_R" "bip_hand_R" replacebone "bip_index_0_L" "bip_hand_L" replacebone "bip_index_0_R" "bip_hand_R" replacebone "bip_middle_0_L" "bip_hand_L" replacebone "bip_middle_0_R" "bip_hand_R" replacebone "bip_ring_0_L" "bip_hand_L" replacebone "bip_ring_0_R" "bip_hand_R" replacebone "bip_pinky_0_L" "bip_hand_L" replacebone "bip_pinky_0_R" "bip_hand_R" replacebone "bip_thumb_1_L" "bip_thumb_0_L" replacebone "bip_thumb_1_R" "bip_thumb_0_R" replacebone "bip_index_1_L" "bip_index_0_L" replacebone "bip_index_1_R" "bip_index_0_R" replacebone "bip_middle_1_L" "bip_middle_0_L" replacebone "bip_middle_1_R" "bip_middle_0_R" replacebone "bip_ring_1_L" "bip_ring_0_L" replacebone "bip_ring_1_R" "bip_ring_0_R" replacebone "bip_pinky_1_L" "bip_pinky_0_L" replacebone "bip_pinky_1_R" "bip_pinky_0_R" replacebone "bip_thumb_2_L" "bip_thumb_1_L" replacebone "bip_thumb_2_R" "bip_thumb_1_R" replacebone "bip_index_2_L" "bip_index_1_L" replacebone "bip_index_2_R" "bip_index_1_R" replacebone "bip_middle_2_L" "bip_middle_1_L" replacebone "bip_middle_2_R" "bip_middle_1_R" replacebone "bip_ring_2_L" "bip_ring_1_L" replacebone "bip_ring_2_R" "bip_ring_1_R" replacebone "bip_pinky_2_L" "bip_pinky_1_L" replacebone "bip_pinky_2_R" "bip_pinky_1_R" replacebone "prop_bone" "bip_pelvis" replacebone "prop_bone_1" "bip_pelvis" replacebone "prop_bone_2" "bip_pelvis" replacebone "prop_bone_3" "bip_pelvis" replacebone "prop_bone_4" "bip_pelvis" replacebone "prop_bone_5" "bip_pelvis" replacebone "prop_bone_6" "bip_pelvis" nofacial } $lod 33 { replacemodel "scout_morphs_low.smd" "scout_morphs_low_lod3.smd" replacemodel "hat_bodygroup.smd" "hat_bodygroup_lod3.smd" replacemodel "headphones_bodygroup.smd" "headphones_bodygroup_lod3.smd" replacemodel "shoes_socks_bodygroup.smd" "shoes_socks_bodygroup_lod3.smd" replacemodel "dogtags_bodygroup.smd" "dogtags_bodygroup_lod3.smd" replacebone "bip_toe_L" "bip_foot_L" replacebone "bip_toe_R" "bip_foot_R" replacebone "weapon_bone" "bip_hand_R" replacebone "weapon_bone_1" "weapon_bone" replacebone "weapon_bone_2" "weapon_bone" replacebone "weapon_bone_3" "weapon_bone" replacebone "weapon_bone_4" "weapon_bone" replacebone "weapon_bone_L" "bip_hand_L" replacebone "medal_bone" "bip_spine_2" replacebone "mvm" "bip_pelvis" replacebone "effect_hand_L" "bip_hand_L" replacebone "effect_hand_R" "bip_hand_R" replacebone "bip_thumb_0_L" "bip_hand_L" replacebone "bip_thumb_0_R" "bip_hand_R" replacebone "bip_index_0_L" "bip_hand_L" replacebone "bip_index_0_R" "bip_hand_R" replacebone "bip_middle_0_L" "bip_hand_L" replacebone "bip_middle_0_R" "bip_hand_R" replacebone "bip_ring_0_L" "bip_hand_L" replacebone "bip_ring_0_R" "bip_hand_R" replacebone "bip_pinky_0_L" "bip_hand_L" replacebone "bip_pinky_0_R" "bip_hand_R" replacebone "bip_thumb_1_L" "bip_thumb_0_L" replacebone "bip_thumb_1_R" "bip_thumb_0_R" replacebone "bip_index_1_L" "bip_index_0_L" replacebone "bip_index_1_R" "bip_index_0_R" replacebone "bip_middle_1_L" "bip_middle_0_L" replacebone "bip_middle_1_R" "bip_middle_0_R" replacebone "bip_ring_1_L" "bip_ring_0_L" replacebone "bip_ring_1_R" "bip_ring_0_R" replacebone "bip_pinky_1_L" "bip_pinky_0_L" replacebone "bip_pinky_1_R" "bip_pinky_0_R" replacebone "bip_thumb_2_L" "bip_thumb_1_L" replacebone "bip_thumb_2_R" "bip_thumb_1_R" replacebone "bip_index_2_L" "bip_index_1_L" replacebone "bip_index_2_R" "bip_index_1_R" replacebone "bip_middle_2_L" "bip_middle_1_L" replacebone "bip_middle_2_R" "bip_middle_1_R" replacebone "bip_ring_2_L" "bip_ring_1_L" replacebone "bip_ring_2_R" "bip_ring_1_R" replacebone "bip_pinky_2_L" "bip_pinky_1_L" replacebone "bip_pinky_2_R" "bip_pinky_1_R" replacebone "prop_bone" "bip_pelvis" replacebone "prop_bone_1" "bip_pelvis" replacebone "prop_bone_2" "bip_pelvis" replacebone "prop_bone_3" "bip_pelvis" replacebone "prop_bone_4" "bip_pelvis" replacebone "prop_bone_5" "bip_pelvis" replacebone "prop_bone_6" "bip_pelvis" nofacial } $lod 44 { replacemodel "scout_morphs_low.smd" "scout_morphs_low_lod4.smd" replacemodel "hat_bodygroup.smd" "hat_bodygroup_lod4.smd" replacemodel "headphones_bodygroup.smd" "headphones_bodygroup_lod4.smd" replacemodel "shoes_socks_bodygroup.smd" "shoes_socks_bodygroup_lod4.smd" replacemodel "dogtags_bodygroup.smd" "dogtags_bodygroup_lod4.smd" replacebone "bip_toe_L" "bip_foot_L" replacebone "bip_toe_R" "bip_foot_R" replacebone "weapon_bone" "bip_hand_R" replacebone "weapon_bone_1" "weapon_bone" replacebone "weapon_bone_2" "weapon_bone" replacebone "weapon_bone_3" "weapon_bone" replacebone "weapon_bone_4" "weapon_bone" replacebone "weapon_bone_L" "bip_hand_L" replacebone "medal_bone" "bip_spine_2" replacebone "mvm" "bip_pelvis" replacebone "effect_hand_L" "bip_hand_L" replacebone "effect_hand_R" "bip_hand_R" replacebone "bip_thumb_0_L" "bip_hand_L" replacebone "bip_thumb_0_R" "bip_hand_R" replacebone "bip_index_0_L" "bip_hand_L" replacebone "bip_index_0_R" "bip_hand_R" replacebone "bip_middle_0_L" "bip_hand_L" replacebone "bip_middle_0_R" "bip_hand_R" replacebone "bip_ring_0_L" "bip_hand_L" replacebone "bip_ring_0_R" "bip_hand_R" replacebone "bip_pinky_0_L" "bip_hand_L" replacebone "bip_pinky_0_R" "bip_hand_R" replacebone "bip_thumb_1_L" "bip_thumb_0_L" replacebone "bip_thumb_1_R" "bip_thumb_0_R" replacebone "bip_index_1_L" "bip_index_0_L" replacebone "bip_index_1_R" "bip_index_0_R" replacebone "bip_middle_1_L" "bip_middle_0_L" replacebone "bip_middle_1_R" "bip_middle_0_R" replacebone "bip_ring_1_L" "bip_ring_0_L" replacebone "bip_ring_1_R" "bip_ring_0_R" replacebone "bip_pinky_1_L" "bip_pinky_0_L" replacebone "bip_pinky_1_R" "bip_pinky_0_R" replacebone "bip_thumb_2_L" "bip_thumb_1_L" replacebone "bip_thumb_2_R" "bip_thumb_1_R" replacebone "bip_index_2_L" "bip_index_1_L" replacebone "bip_index_2_R" "bip_index_1_R" replacebone "bip_middle_2_L" "bip_middle_1_L" replacebone "bip_middle_2_R" "bip_middle_1_R" replacebone "bip_ring_2_L" "bip_ring_1_L" replacebone "bip_ring_2_R" "bip_ring_1_R" replacebone "bip_pinky_2_L" "bip_pinky_1_L" replacebone "bip_pinky_2_R" "bip_pinky_1_R" replacebone "prop_bone" "bip_pelvis" replacebone "prop_bone_1" "bip_pelvis" replacebone "prop_bone_2" "bip_pelvis" replacebone "prop_bone_3" "bip_pelvis" replacebone "prop_bone_4" "bip_pelvis" replacebone "prop_bone_5" "bip_pelvis" replacebone "prop_bone_6" "bip_pelvis" nofacial } $lod 55 { replacemodel "scout_morphs_low.smd" "scout_morphs_low_lod5.smd" replacemodel "hat_bodygroup.smd" "hat_bodygroup_lod5.smd" replacemodel "headphones_bodygroup.smd" "headphones_bodygroup_lod5.smd" replacemodel "shoes_socks_bodygroup.smd" "shoes_socks_bodygroup_lod5.smd" replacemodel "dogtags_bodygroup.smd" "dogtags_bodygroup_lod5.smd" replacebone "bip_toe_L" "bip_foot_L" replacebone "bip_toe_R" "bip_foot_R" replacebone "weapon_bone" "bip_hand_R" replacebone "weapon_bone_1" "weapon_bone" replacebone "weapon_bone_2" "weapon_bone" replacebone "weapon_bone_3" "weapon_bone" replacebone "weapon_bone_4" "weapon_bone" replacebone "weapon_bone_L" "bip_hand_L" replacebone "medal_bone" "bip_spine_2" replacebone "mvm" "bip_pelvis" replacebone "effect_hand_L" "bip_hand_L" replacebone "effect_hand_R" "bip_hand_R" replacebone "bip_thumb_0_L" "bip_hand_L" replacebone "bip_thumb_0_R" "bip_hand_R" replacebone "bip_index_0_L" "bip_hand_L" replacebone "bip_index_0_R" "bip_hand_R" replacebone "bip_middle_0_L" "bip_hand_L" replacebone "bip_middle_0_R" "bip_hand_R" replacebone "bip_ring_0_L" "bip_hand_L" replacebone "bip_ring_0_R" "bip_hand_R" replacebone "bip_pinky_0_L" "bip_hand_L" replacebone "bip_pinky_0_R" "bip_hand_R" replacebone "bip_thumb_1_L" "bip_thumb_0_L" replacebone "bip_thumb_1_R" "bip_thumb_0_R" replacebone "bip_index_1_L" "bip_index_0_L" replacebone "bip_index_1_R" "bip_index_0_R" replacebone "bip_middle_1_L" "bip_middle_0_L" replacebone "bip_middle_1_R" "bip_middle_0_R" replacebone "bip_ring_1_L" "bip_ring_0_L" replacebone "bip_ring_1_R" "bip_ring_0_R" replacebone "bip_pinky_1_L" "bip_pinky_0_L" replacebone "bip_pinky_1_R" "bip_pinky_0_R" replacebone "bip_thumb_2_L" "bip_thumb_1_L" replacebone "bip_thumb_2_R" "bip_thumb_1_R" replacebone "bip_index_2_L" "bip_index_1_L" replacebone "bip_index_2_R" "bip_index_1_R" replacebone "bip_middle_2_L" "bip_middle_1_L" replacebone "bip_middle_2_R" "bip_middle_1_R" replacebone "bip_ring_2_L" "bip_ring_1_L" replacebone "bip_ring_2_R" "bip_ring_1_R" replacebone "bip_pinky_2_L" "bip_pinky_1_L" replacebone "bip_pinky_2_R" "bip_pinky_1_R" replacebone "prop_bone" "bip_pelvis" replacebone "prop_bone_1" "bip_pelvis" replacebone "prop_bone_2" "bip_pelvis" replacebone "prop_bone_3" "bip_pelvis" replacebone "prop_bone_4" "bip_pelvis" replacebone "prop_bone_5" "bip_pelvis" replacebone "prop_bone_6" "bip_pelvis" nofacial } $shadowlod { replacemodel "scout_morphs_low.smd" "scout_morphs_low_lod6.smd" replacemodel "hat_bodygroup.smd" "hat_bodygroup_lod6.smd" replacemodel "headphones_bodygroup.smd" "headphones_bodygroup_lod6.smd" replacemodel "shoes_socks_bodygroup.smd" "shoes_socks_bodygroup_lod6.smd" replacemodel "dogtags_bodygroup.smd" "dogtags_bodygroup_lod6.smd" replacebone "bip_toe_L" "bip_foot_L" replacebone "bip_toe_R" "bip_foot_R" replacebone "weapon_bone" "bip_hand_R" replacebone "weapon_bone_1" "weapon_bone" replacebone "weapon_bone_2" "weapon_bone" replacebone "weapon_bone_3" "weapon_bone" replacebone "weapon_bone_4" "weapon_bone" replacebone "weapon_bone_L" "bip_hand_L" replacebone "medal_bone" "bip_spine_2" replacebone "mvm" "bip_pelvis" replacebone "effect_hand_L" "bip_hand_L" replacebone "effect_hand_R" "bip_hand_R" replacebone "bip_thumb_0_L" "bip_hand_L" replacebone "bip_thumb_0_R" "bip_hand_R" replacebone "bip_index_0_L" "bip_hand_L" replacebone "bip_index_0_R" "bip_hand_R" replacebone "bip_middle_0_L" "bip_hand_L" replacebone "bip_middle_0_R" "bip_hand_R" replacebone "bip_ring_0_L" "bip_hand_L" replacebone "bip_ring_0_R" "bip_hand_R" replacebone "bip_pinky_0_L" "bip_hand_L" replacebone "bip_pinky_0_R" "bip_hand_R" replacebone "bip_thumb_1_L" "bip_thumb_0_L" replacebone "bip_thumb_1_R" "bip_thumb_0_R" replacebone "bip_index_1_L" "bip_index_0_L" replacebone "bip_index_1_R" "bip_index_0_R" replacebone "bip_middle_1_L" "bip_middle_0_L" replacebone "bip_middle_1_R" "bip_middle_0_R" replacebone "bip_ring_1_L" "bip_ring_0_L" replacebone "bip_ring_1_R" "bip_ring_0_R" replacebone "bip_pinky_1_L" "bip_pinky_0_L" replacebone "bip_pinky_1_R" "bip_pinky_0_R" replacebone "bip_thumb_2_L" "bip_thumb_1_L" replacebone "bip_thumb_2_R" "bip_thumb_1_R" replacebone "bip_index_2_L" "bip_index_1_L" replacebone "bip_index_2_R" "bip_index_1_R" replacebone "bip_middle_2_L" "bip_middle_1_L" replacebone "bip_middle_2_R" "bip_middle_1_R" replacebone "bip_ring_2_L" "bip_ring_1_L" replacebone "bip_ring_2_R" "bip_ring_1_R" replacebone "bip_pinky_2_L" "bip_pinky_1_L" replacebone "bip_pinky_2_R" "bip_pinky_1_R" replacebone "prop_bone" "bip_pelvis" replacebone "prop_bone_1" "bip_pelvis" replacebone "prop_bone_2" "bip_pelvis" replacebone "prop_bone_3" "bip_pelvis" replacebone "prop_bone_4" "bip_pelvis" replacebone "prop_bone_5" "bip_pelvis" replacebone "prop_bone_6" "bip_pelvis" nofacial } Подготовка .qc файл часть 2
Spoiler
Теперь мы должны измениться от этого [Б]$model "scout" "scout_morphs_low.smd"[/B] До настоящего времени $model "scout" " ИмяВашейМодели.smd" Подготовка .qc файла часть 3 + объяснение насчет текстур
Spoiler
Теперь мы должны настроить текстуры, Если вы использовали модель из Garrys Mod/Source Filmaker workshop, то это будет так просто, потому что все текстуры уже были сделаны, вам просто нужно скопировать $cdmaterials линия от .КК, что вы получили от декомпиляции модели из Garrys мод/Source Filmmaker и удалить старый [Б]$cdmaterials[/B] в соответствии Если вы используете не модель Garrys Mod / Source Filmaker, то вам придется создавать текстуры самостоятельно, я не буду учить вас, как это сделать, но я оставлю здесь руководство, которое сделает это за вас [URL]на https://youtu.be/lJ3oCs-52_U[/URL-адреса] А потом, после того как вы закончите, просто скопируйте путь ваших материалов в строку $cdmaterials и та да вы готовы идти Компиляция нашей модели
Spoiler
Чтобы сделать последнее касание, мы должны открыть наш инструмент Crowbar и перейти на вкладку Compile, и вы должны настроить все, как вы сделали с "Decompile ", но вместо этого .mdl, мы будем выбирать .qc и вместо того, чтобы получить .smd, мы получим готовую модель. https://sun1-18.userapi.com/7kVwuAZj...Kb8gCBXPJs.jpg А затем нажмите кнопку скомпилировать Как-посмотреть на мою модель?
Spoiler
Для этого вам следует зайти в свой каталог Team Fortress 2/bin и выбрать hlmv. exe Если у вас есть что-то подобное, не волнуйтесь https://sun1-84.userapi.com/u339TJh9...BwcW5ejX1U.jpg Чтобы исправить это, просто зайдите в свою папку tf/ и скопируйте gameinfo.txt, а затем вставьте его в папку bin/ Как только мы открыли наш HLMV, нажмите File>Open>yourmodel.mdl и та да, вы готовы идти, если у вас есть какие-то проблемы с моделью, вернитесь к блендеру и исправьте его по весу краски. https://sun1-25.userapi.com/8zwSizrp...DIHru6ZxQY.jpg |
All times are GMT -4. The time now is 18:21. |
Powered by vBulletin®
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions, Inc.